Disclaimer
Здесь (в этом топике) я немного расскажу о своем взгляде на штуку под названием Ultimate Frisbee. Изложенное ниже не претендует на звание "истина в последней инстанции" - это самое обычное ИМХО.
Это информационный топик (т.е. топик не предназначенный для флуда) и я оставляю за собой право решать - является ли ваш ответ в этой теме информационным или нет ;)
Итак:
Ultimate - Командный вид спорта.
Вступление
Определение:
Цитата:
В командных игровых видах спорта в каждой игре участвуют две группы — команды спортсменов. Каждая команда имеет единую соревновательную цель. Отличительная черта командных игр — заменяемость игроков в команде, для чего число членов команды, как правило, превышает максимально допустимое для непосредственного участия в игре.
Когда мы играем (например, в зале) - мы не просто бегаем ввосьмером по полю, нет. В игре участвуют всего 2 логические единицы - две команды. И победа в игре зависит в не столько от роста, скорости и умений бросать/ловить диск, сколько от того, насколько группа людей ощущает себя командой, с единой целью.
Что есть сейчас? Сейчас есть
так называемая "команда" Охота. Не обижайтесь раньше времени, я сейчас все объясню. Что я вижу, глядя на наши игры? Я вижу группу людей с одной
"любовью" на всех - любовью к виду
"перемещающегося по воздуху диска". Всем нам безумно нравится бросать/ловить диск + азартно бегать по полю. Не подумайте, я не хочу сказать, что это плохо - я сам такой. Но мне этого _мало_.
Давайте немного по-теоретизируем. Из определения "командного вида спорта" мы видим, что у команды есть цель. ЕДИНАЯ цель, т.е. одна цель на всех, на всю команду. И цель эта в случае ultimate - заработать поинт / выиграть игру.
Что есть команда?
Количественно - несколько игроков. Но команда не равна сумме игроков. Т.е. в команде физическая подготовка, антропометрические данные отдельного игрока не так уж и важны. Больше того - из определения следует, что игроки взаимозаменяемы, а значит личные качества игрока (одного игрока) на результат команды не оказывают решающего воздействия. Последнее тем более верно чем больше игроков одной команды на поле:
1) игра один на один (ни разу не командная) - все решает индивидуальность соперников
2) игра в паре (это еще не команда) - индивидуальность все еще играет решающее значение
3) три игрока (мини команда) - индивидуальность еще играет не последнюю роль, но уже появляется необходимость согласовывать свои действия сразу с двумя партнерами по команде. Тем не менее - все еще есть возможность каждому из трех играть в "свою" игру, минимально подстраиваясь под остальных членов своей команды.
4) четыре игрока. Да еще и на маленьком поле. Начиная с этого размера команды начинает ощущаться нехватка телепатической связи между игроками. Мы сейчас именно на этом уровне. Именно тут индивидуальность перестает играть решающую роль.
Рассмотрим пример: 4 игрока в команде, два сильных, да еще и сыгранных друг с другом и два слабых или новичка. Два сильных игрока могут _попробовать_ "сделать" всю игру, играя только между собой. Попробовать - потому что далеко не факт, что у них это получится - команда соперников тоже ведь не дремлет. Но, допустим, у них вдвоем отлично получается: они на голову выше всех остальных (во всех смыслах, не обязательно антропометрически) и как результат - зарабатывают поинт за поинтом. Опустим тот факт, что двум слабым игрокам в такой команде не интересно. Рассмотрим вариант, когда 2 сильных игрока наигравшись - решили привлечь и 2-х слабых игроков к игре. И что мы видим? Результативность, эффективность такой команды резко упала!
"Цепь не крепче своего самого слабого звена". Перенеся это на команду: несыгранная команда не сильнее самого слабого своего игрока. И в тоже время - уровень сыгранной команды - выше, чем уровень самого слабого игрока. Вот, собственно, к чему я затеял эту тему: нам не хватает сыгранности, давайте ее повышать! А для этого...
Для начала нужно изменить отношение к игре. Нет, я не прошу всех резко переквалифицироваться из "любителей" в профессиональных игроков, вовсе нет. Я призываю
(стоя на коленях): поймите - мы не играем в индивидуальный альтимат с несколькими случайными партнерами и еще более случайными противниками. Мы играем командой против другой команды. А значит каждую игровую ситуацию нужно рассматривать с точки зрения всей команды.
Давайте еще раз вспомним сиюминутную цель команды: заработать поинт.
А затем пройдем по списку игровых моментов и рассмотрим, что в каждый момент времени более выгодно для команды.
1. ПулС пула начинается розыгрыш поинта. И уже тут, в самом начале можно как заработать преимущество, так и помочь команде противника. Давайте разберем подробнее.
Что есть "пул"? Пул - это когда команда, которая будет защищаться в этом поинте _отдает_ диск команде, которая идет в атаку. Как видите инициатива изначально у команды которой предстоит защищаться, так давайте это использовать на полную силу. В идеале пул должен быть брошен так, чтобы команда успела выстроить защиту на поле ДО того, как начнется полноценная атака. А значит - диск должен как можно дольше пробыть в воздухе, а затем упасть в зоне противника. Пока диск в воздухе - защита имеет возможность добежать до опекаемых игроков и занять возле них правильное положение. Если диск упадет в поле или ауте - это облегчает атаку. Команде которая делает пул это нужно? Нет!
Есть несколько тонких "предпульных" моментов. Идеальная ситуация: защищающаяся команда поднимает диск в знак того, что они _готовы_ к защите. В ответ как минимум _один_ игрок атакующей команды поднимает руку в знак того, что они _готовы_ к нападению.
Какие ошибки можно допустить тут?
1.1. Ваша команда собирается совершить пул (т.е. будет защищаться). Если диск у вас в руках, прежде, чем поднимать его вверх - удостоверьтесь, что ваша команда готова к пулу. Это не пустые слова. Сколько раз было, что "пуляющий" желая поторопить свою команду или просто в азарте бросал диск... Результат - для половины команды атака была сюрпризом, что давало существенное преимущество атакующим. Еще раз: прежде чем поднимать диск вверх, а уж тем более бросать пул - удостоверьтесь, что ваша команда готова, что все споры/обсуждения тактики закончились, каждый(!) знает, что ему делать. Если есть хоть малейшее сомнение - просто спросите - "Все готовы?". (Теперь уж совсем от себя: если вы видите, что кто-то устал, тяжело дышит - дайте ему пару секунд на прийти_в_себя - оно того стоит. Затягивать время между пулами соперник вам не даст, но пару секунд для своей команды всегда можно урвать.)
1.2. Тоже самое актуально и для атаки: не торопитесь поднимать руку, помните - достаточно одной поднятой руки, для того, чтобы можно было бросать пул. А значит можно серьезно затруднить себе атаку, если поднять руку тогда, когда пол команды _еще_ не готово. Выше я детально расписал - что должна делать защищающаяся команда после пула. Что же касается атакующей команды? Их задача - занять на поле такую позицию из которой они смогут направленно атаковать (да, например, стек. и да, его нужно строить до того, как хендлер введет диск в игру, но про это дальше). Подытоживая: убедитесь, что команда готова к атаке, что план/тактика на игру всем известна и понятна, что каждый знает как свое место на поле во время начала/продолжения атаки, так и на случай потери диска (turn over), т.е. кто кого должен опекать и т.д. Все эти вопросы должны быть решены ДО того, как будет поднята хоть одна рука.
Продолжение следует...